Gamificación: “Los guardianes del conocimiento”.

carnaval secundaria

El Colexio Calasanz PP. Escolapios de A Coruña apuesta por la creatividad, la autonomía individual, el trabajo en equipo (y/o en red), el uso responsable de las nuevas tecnologías o el tratamiento y uso correctos de la información.

 

1. Presentación, contextualización y antecedentes previos en torno al proyecto.

En el Colexio Calasanz PP.Escolapios de A Coruña enfocamos la innovación educativa, siempre pensando en atender de la mejor manera las necesidades de nuestros alumnos y alumnas.

El estímulo que multiplicó las experiencias con nuevas metodologías llegó en el curso 2015-2016, gracias a la formación trimestral del profesorado a cargo de los compañeros de un centro de referencia como Escolapios Soria, y que todavía continúa en el presente. Los equipos cooperativos, las rutinas y destrezas de pensamiento, el aprendizaje basado en problemas, los proyectos de materia e interdisciplinares, la evaluación por rúbricas, las aulas temáticas y la ambientación de los entornos educativos están ya plenamente normalizados en el día a día de nuestras aulas.

Este año estamos inmersos en nuestro segundo Proyecto Común de centro, tras la exitosa experiencia del curso pasado con “¿Dónde está Wally? El cole en comunidad(es)”, en la que transformamos el centro y sus aulas en un inmenso mapa de España, para conocer sus comunidades autónomas siguiendo pistas y completando cuadernos de viaje.

Para el presente Proyecto Común, que estamos realizando a lo largo de febrero y que se llama “Los guardianes del conocimiento”, buscamos dar un paso más con la gamificación y el uso responsable de las nuevas tecnologías, como el móvil. Lo hacemos además, como en el curso pasado, involucrando a todas las etapas y materias.

2. Descripción del Proyecto. Principales características que lo definan. Ruta

Ésta es la historia presentada a los alumnos y que enmarca el relato del proyecto en que estamos inmersos durante este mes de febrero:

“Unos alienígenas quieren invadir la Tierra. Para ello, deben eliminar los conocimientos que atesora la Humanidad. La Orden de los Defensores del Conocimiento se pone en contacto con nuestro colegio, por la gran capacidad demostrada a lo largo de estos años por los miles de alumnos del por él pasaron, para pedirnos ayuda. Entre todos debemos salvar a la Tierra y preservar todos los conocimientos acumulados durante miles de años. Calasanz PP.Escolapios: tenemos una misión.”

 

También se proyectó en las aulas un vídeo de presentación que lanzaba de forma atractiva el reto a los alumnos.

Cada puerta de aula fue decorada con un personaje importante en la/s disciplina/s impartida/s en ella (hay que tener en cuenta que las aulas de Secundaria y Bachillerato son temáticas).

En Educación Infantil se trató de indumentaria, objetos o imaginería relacionados con algún aspecto de una disciplina del conocimiento (bata y probeta para científicos, por ejemplo).detalle del minmuseo del conocimiento

Cada asignatura contribuye realizando una infografía, póster o cualquier otro modo de plasmar el conocimiento trabajado en el papel continuo del pasillo. El mejor trabajo de cada materia es el que se “expone” en las galerías del conocimiento, que tienen una presentación a modo de museo.

Las galerías tienen asignado un color para el papel continuo de las paredes. Además, están divididas por materias (están presentes todas las impartidas en el centro). Así hay por ejemplo una zona del centro dedicada a “Lenguas”, (con cartón pluma colgado del techo que indica zonas para “Inglés”, “Lengua Castellana, “Francés”…), otra a las “Ciencias”, etc. Los pasillos de Infantil tienen su propio Mini-Museo del conocimiento, más visual para que a los alumnos de estas edades tan tempranas les resulte significativo.

En Infantil, los más pequeños realizan pequeñas excursiones por el centro, acompañados de sus profesores, para descubrir los personajes ilustres de la humanidad.

En Primaria, además de realizar las excursiones, se usa la aplicación Plickers para gamificar los retos, haciendo una especie de yinkana por equipos. Se trata de ir desbloqueando diferentes áreas del conocimiento antes de participar en la gran final. De 4º a 6º, se realizan periódicamente por parte de los profesores llamadas de teléfono con voz distorsionada, simulando ser alienígenas y lanzando el reto de responder a una pregunta con tres opciones posibles sobre contenidos tratados recientemente. En el caso de no acertar, la clase quedaría “infectada” y así se refleja en su puerta, pero podría volver a la normalidad en la siguiente llamada.guardianes qr 2

Desde 1º de ESO a 2º de Bachillerato, los alumnos podrán participar en un juego-concurso con sus móviles consistente en responder a cuestionarios con códigos QR de las diferentes materias. Cada día aparecen en los pasillos los códigos de una de las materias. El equipo de 4 o 5 personas que más aciertos reúna al final se hace con el premio. Además, para 4º de ESO y Bachillerato hay diversos juegos de rol basados en tarjetas plastificadas con preguntas, con las que los alumnos pueden transformarse en alienígenas (infectándose or un virus) y viceversa. Se trata de dirimir si vencen los humanos o los alienígenas y quién se lleva el conocimiento y el premio colectivo.

El viernes de Carnaval celebramos una fiesta de disfraces ambientada en el proyecto. En Infantil los disfraces representaron algún tipo de disciplina. En Primaria, se decidió que fuese el de bombilla, metáfora del conocimiento. En ESO y Bachillerato cada tutoría decidió su disfraz (personajes ilustres con algún logro para la humanidad en su haber como sabios, científicos, escritores, etc.). Hubo premios a las mejores comparsas. Un jurado deliberó en función de los siguientes criterios: originalidad, número de participantes y valor ecológico del disfraz. Los ganadores asistirán próximamente al cine (en el caso de Infantil se podrá recrear en el salón de actos con la proyección de una película).

3. Metas u objetivos que se persigue con el desarrollo del proyecto.

Las metas que nos fijamos con “Los guardianes del conocimiento” son las siguientes:

PARA LOS ALUMNOS:

  • Hacer visible el aprendizaje de contenidos directamente extraídos de las programaciones de materia, lo que redunda en un aprendizaje auténticamente significativo.
  • Fomentar la creatividad e imaginación.
  • Contagiar el gusto por aprender.
  • Educar en el uso responsable de las nuevas tecnologías.
  • Mejorar la expresión oral y escrita.

PARA EL CENTRO:

  • Profundizar en el trabajo por proyectos.
  • Alentar el trabajo en equipo, también entre los profesores.
  • Implementar metodologías activas en el proceso de enseñanza-aprendizaje
  • Desarrollar la gamificación.

4. Principales acciones innovadoras que se desarrollan en el mismo. Evidencias.

Fomentaremos las pedagogías activas con las que generar y visibilizar el conocimiento. Los organizadores gráficos de rutinas de pensamiento, destrezas o mapas mentales se exponen en las galerías de los pasillos.guardianes qr

Mediante los cuestionarios a los que acceder con móviles y códigos QR, los alumnos difrutarán de la competición del juego a través de la gamificación, a la par que harán un uso responsable de las nuevas tecnologías.

Por otra parte, el acercamiento a los diferentes contenidos se hará siempre desde el trabajo cooperativo, ya sea para generar organizadores, ya sea para superar las diferentes pruebas.

5. Análisis de resultados esperables.

Al ser contenidos ya programados, la evaluación se hará por numerosas vías diferentes: observación diaria, rúbricas de trabajo individual y cooperativo, rúbricas de exposiciones, coevaluación del alumnado, pruebas…

Además, se llevará a cabo una encuesta para profesores y alumnos con el objetivo de medir el impacto del proyecto y anotar las posibilidades de mejora.

6. Para rematar. Impresiones finales.

Esperamos con este proyecto acercarnos a los contenidos de las propias programaciones, a lo trabajado en el día a día, de una forma más lúdica, original y divertida.

 Queremos que todas las etapas educativas

sean generadoras y transmisoras de conocimiento,

que los alumnos se sientan protagonistas reales de su propio aprendizaje.

Por último, les brindamos la posibilidad de descubrir un uso más instructivo de los móviles, dentro del propio centro.

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