Semana de la IGUALDAD y la DIVERSIDAD.

El CEIP Rosa Serrano de Paiporta, nos presenta su Semana de la Igualdad y Diversidad. En ella se ha implicado  toda la Comunidad Educativa y se trabajan y  conciencian sobre  diferentes aspectos. Durante estos días educan  por un mundo mejor, donde todos y todas se respeten y se valoren.

¿Cuándo se celebrará?

 Durante la semana del 8 al 12 de abril de 2019.

¿Por qué la realizamos?

 Porque la sociedad avanza y cambia rápidamente. Durante nuestro día a día convivimos con gente muy distinta y esta diversidad es la que forma la sociedad actual y el mundo en el que vivimos.

Como la escuela también cambia y es un reflejo de la sociedad que nos rodea, creemos necesario que nuestro alumnado tome conciencia de la realidad plural y diversa en la que estamos y nos relacionamos. Una realidad muchas veces desconocida e invisible, pero que nos aporta experiencias y vivencias que nos enriquecen como personas, ciudadanos y ciudadanas.

¿Qué vamos a hacer?

Desde nuestro centro queremos destacar el valor de la diversidad con la que vivimos y queremos hacerlo mediante el diálogo y la aproximación a aspectos como la igualdad de género, la comunidad LGTBI, la diversidad funcional y los diferentes modelos de familia que podemos encontrar.

 

Queremos que nuestro alumnado comprenda la importancia del respeto hacia los iguales, ya que hay tantas opciones de ser y de querer, como personas componen nuestra comunidad.

 

¿Qué pretendemos?

Con todo esto, queremos educar por un mundo mejor, donde todos y todas tengamos un hueco y donde conozcamos y respetemos la sociedad en la que vivimos.

¿Cuál es la temática que trabajaremos cada día?

  • Lunes: Diversidad Funcional.
  • Martes: Igualdad de género.
  • Miércoles: LGTBI
  • Jueves: Diversidad familiar.
  • Viernes: Concierto a cargo del alumnado y los cantautores Gem i María Faubel.

El bestiario medieval.

 

Presentación, contextualización y antecedentes previos en torno al proyecto.

El Aprendizaje Basado en Proyectos, en Tareas o en Problemas etc. Cada una con matices diferentes, pero también con denominadores comunes, el alumno es el protagonista del proceso.

En este proyecto nos centraremos únicamente en el enfoque Aprendizaje Basado en Problemas (ABP). La característica más innovadora del ABP es el uso de problemas como punto de partida para la adquisición de conocimientos nuevos y la concepción del estudiante como protagonista de la gestión de su aprendizaje.

 

Descripción del Proyecto.

Se pretende crear en bestiario medieval para exponerlo en clase durante la semana cultural del centro educativo.

Tras haber explicado a mis alumnos las características principales de la literatura  castellana medieval. También les explico brevemente los rasgos más característicos de las bestias y seres mitológicos medievales.

Con estas nociones explicadas, pasamos a la actividad:

 

  • Preparación:

Esta actividad conlleva, sobre todo, imprimir la imagen y los elementos narrativos y descriptivos más relevantes.

 

  • Desarrollo:

En la primera sesión, cada alumno elige cuatro bestias.

Los alumnos bajarán durante una sesión al aula de informática.

A continuación, los alumnos van anotando el nombre de cada bestia, sus atribuciones y las fuentes literarias. Con esto trabajaran las modalidades textuales de la narración y descripción.

Cuando todos los alumnos han elegido sus bestias, traen en una segunda sesión todas ñas imágenes en color y los rasgos característicos de cada bestia (nombre, atribuciones y fuentes. Durante esa sesión tendrán que compartir con el resto de compañeros sus bestias y realizar un mural con las bestias elegidas. En ese mural aparecen las imágenes en color y toda la información recogida de cada bestia.

Por último, en una tercera sesión, realizarán una exposición oral de sus murales para compartirlo con el resto de compañeros.

 

Principales acciones innovadoras. Objetivos de aprendizaje.

 

  • Conocer los rasgos de la narración y descripción a través del estudio de las bestias medievales.
  • Descubrir el entorno de la literatura medieval a partir de las bestias que aparecen en los textos literarios.

 

Análisis de resultados esperables.

Es una forma fantástica de conocer y profundizar sobre la literatura medieval a través de un aspecto concreto.

 

Impresiones finales.

Resulta enormemente gratificante ver la motivación de los alumnos con una actividad diferente a la explicación magistral del profesor.

 

 

Dr. D. Manuel Ortuño Arregui, profesor de ESO. Colegio Diocesano Oratorio Festivo de Novelda (Alicante).

Aprendizaje y servicio con Scratch.

 

El Colegio Sagrado Corazón de Pamplona de la mano del profesor Gorka García nos presenta un  proyecto en el que hacen uso del Scratch. Han implicado a todos los alumnos de Educación Primaria de un modo u otro y este ha sido el resultado.

1. Presentación, contextualización y antecedentes previos en torno al proyecto.

Este proyecto nace como una de las acciones para llevar a cabo actividades de Aprendizaje y Servicio con la programación y la robótica educativa. En estos casos, vimos la oportunidad de crear cuentos interactivos para que el alumnado de 1º de primaria sintiese emoción a través de la lectura, y juegos para practicar las tablas de multiplicar con los de 3º de primaria.

2. Descripción del Proyecto. Principales características que lo definan. Ruta

Los cuentos y los juegos de tablas de multiplicar fueron creados por el alumnado de 6º de primaria. El diseño y estructura de los mismos se realizó en el área de Lengua y matemáticas respectivamente. La creación en Scratch durante la hora de TIC. El contenido de los proyectos se elaboró en base a los gustos de los pequeños, investigando sus personajes favoritos y sus inquietudes para el hilo conductor. Tras un mes de preparación en cada caso, buscamos una fecha para juntarnos con los pequeños. Las niñas y niños de 1º y 3º de primaria se lo pasaron muy bien siendo los protagonistas del desenlace de los cuentos y disfrutando consiguiendo puntos en los juegos de tablas de multiplicar. Los mayores por su parte, estaban orgullosos del trabajo realizado y se sintieron muy contentos de ver que su trabajo servía para ayudar otras personas.

 

 

3. Metas u objetivos que se persigue con el desarrollo del proyecto.

  • Entender la programación con Scratch como una herramienta para ayudar a otras personas.

  • Desarrollar el pensamiento computacional y la competencia digital.

  • Favorecer un ambiente motivador que anime a la lectura en las primeras edades.

  • Fomentar el gusto por las matemáticas en los más pequeños.

  • Colaborar entre niveles enriqueciendo el aprendizaje.

4. Análisis de resultados esperables.

Los encuentros fueron muy provechosos, llenos de emoción por ambas partes. La actividad provocó un mayor interés por parte del alumnado de 6º de cara a programar en el aula, así como curiosidad por el “cómo se hace” en los más pequeños.

Algunos de los proyectos tuvieron fallos técnicos de última hora, pero pudimos compartir los de otros compañeros.

5. Para rematar. Impresiones finales.

 

Es una experiencia muy recomendable,

para impregnar el sentido de colaboración

y ayuda a los demás.

 

La motivación del alumnado es incomparable a cuando no hay un fin tan social. Este tipo de actividades nos está animando a pensar en otras nuevas en la misma línea, a la par que para entender la robótica y la programación como una herramienta y no como un fin en sí mismo.

6.Evidencias

 

 

 

 

 

 


CODIMG: herramienta de videoanálisis.

Codimg es una herramienta de vídeo análisis innovadora y versátil, que ayuda a mejorar el rendimiento en educación a través de gestionar eficazmente tus vídeos.

Un software rápido y sencillo de utilizar que permite revisar y analizar las sesiones formativas, en función de distintos parámetros, y con una gran variedad de acciones, aplicado a diferentes áreas dentro de la educación, tales como: formación, auditorías educativas, presentaciones, exposiciones reales, “role playing”, “focus group”, “aula invertida”, dinámicas grupales o investigaciones.

Aportando valor tanto en el ámbito “e-learning”, como en de la mejora de la calidad de la formación gracias a la retroalimentación audiovisual inmediata.

Si bien el vídeo se ha utilizado en el aula con distintos objetivos pedagógicos, a lo largo de los años han surgido distintas necesidades a la hora de gestionar eficazmente los vídeos, ya sea para dar un “feedback” puntual e inmediato a los estudiantes, como contenido para el ámbito e-learning, u obtener una visión amplia y objetiva de la práctica docente, etc.

En ello han influido la digitalización de la sociedad, nuestro alumnado actual ha nacido con “youtube” y utilizan los “smart phones” para la búsqueda de información.

Así mismo flipped classroom/aula invertida, la co-evaluación, la gamificación o el role playing han incidido en el uso generalizado y normalizado del vídeo dentro del aula.

En este contexto nacen distintas aplicaciones para gestionar eficazmente “el vídeo” y se incorporan, sobre todo en países anglosajones, tecnologías y metodologías existentes; debidamente contrastadas en la industria deportiva como por ejemplo el “vídeo análisis”.

En Abril de 2013, a partir de la charla TED de Bill Gates: “Los profesores necesitan retroalimentación”, se genera un punto de inflexión y verdadero boom, al introducir soluciones de “vídeo análisis” dentro del aula, principalmente en Estados Unidos, con el objetivo de obtener un verdadero feedback de la labor docente.

Así mismo, investigaciones como: “The influence of vídeo analysis on the process of teacher change” de Tonya R. Tripp a, Peter J. Rich, validan y fomentan el uso del vídeos análisis dentro del aula de una forma generalizada.

A su amparo comienzan varios movimientos dentro de la educación en Estados Unidos , como puede ser #observeme que anima a realizar un feedback de la práctica docente como elemento de mejora de la calidad.

En respuesta a las nuevas necesidades nacen distintas soluciones como Codimg: herramienta innovadora que tiene como objetivo el desarrollo profesional y del alumnado en centros de formación, a través de la gestión eficaz del vídeo.

Basada en los conocimientos adquiridos durante años en el campo de vídeos análisis deportivo, nace en Septiembre 2016 (con presentación en la feria de Londres, BETT 2017), como respuesta a las necesidades de análisis audiovisual en ambientes profesionales.

Dando servicio a organizaciones en el ambito educativo como: Heronsbridge School, Fountaindale School, Swiss Cottage School, De La Salle School & Language College, Gateway Primary SchoolTorquay AcademyEnergy Formation GRDFTilbury Pioneer Academy o ST John Fisher School , Universidad Central de Lancashire (UCLAN), Universidad de Cardiff, Universidad de las Palmas de Gran Canaria (ULPGC), Universidad Europea de Madrid, etc.

Una de las principales ventajas del vídeo análisis es su nivel de personalización y versatilidad, por ello se viene utilizando en ámbitos formativos tan dispares como: talleres tecnológicossimulacros de emergenciasimulación medicaoratoriacharlas TED o escuelas de actores.

Juego de Tronos, gamificación y trabajo cooperativo.

Profesor Agustín Tortosa, del Colegio Zola, Las Rozas, nos presentan su proyecto “Juego de Tronos”. Se centra en la asignatura de Geografía e História y trabaja el Mundo Feudal.

1. Presentación, contextualización y antecedentes previos en torno al proyecto.

El Colegio Zola inició hace cinco años un proceso dirigido a la mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje a través del impulso de un proyecto de innovación educativa. Hoy día esta iniciativa es columna vertebral de nuestro proyecto pedagógico y se materializa en actividades en el aula como la que presentamos. Este proyecto continúa hoy su andadura.

2. Descripción del Proyecto. Principales características que lo definan. Ruta

“Juego de Tronos”, se enmarca dentro de las metodologías activas, en concreto el profesor emplea la gamificación, como herramienta que permite a los alumnos de Geografía e Historia de 2º de la ESO el conocimiento del Mundo Feudal.

3. Metas u objetivos que se persigue con el desarrollo del proyecto.

Mediante este juego se pretende que los alumnos de Geografía e Historia de 2º de ESO puedan vivir la experiencia de pertenecer al mundo feudal en todas las dimensiones posibles: sociedad, economía, cultura, arte…

4. Principales acciones innovadoras que se desarrollan en el mismo. Evidencias.

Evidencias Innovadoras:

  1. Empleo de la Gamificación y el trabajo cooperativo.
  2. Creatividad y arte (Los alumnos recrean edificaciones de la época feudal, materiales propios de la época)
  3. Utilización de diferentes formas de aprendizaje basadas en un trabajo más experimental por parte del alumnado, que implementan el grado de implicación del mismo durante el proceso de aprendizaje, por ejemplo, mediante la asignación de un título nobiliario acorde con la escala social de la época, la elaboración de contratos de vasallaje, escudos heráldicos, elaboración de una contabilidad de su feudo,etc…
  • Descripción de la Actividad:

Por tercer año consecutivo ponemos en marcha “Juego de Tronos”. La actividad se inicia con la presentación del juego a los alumnos, explicándoles el sentido general del mismo, sin desvelar las diferentes partes, y contándoles el sistema de evaluación del juego.

Luego, se les hace entrega el Manual del Todopoderoso, que tendrá cómo referencia durante todo el juego.

Después hay que asignar a cada uno de ellos una categoría nobiliaria y cada uno recibirá un territorio en función de su categoría. Los alumnos deberán llevar la contabilidad de su feudo y actualizarla al principio de cada una de las sesiones en las que se vaya a desarrollar una nueva parte del juego.

Entre otras actividades deberán crear una pirámide feudal, conocerán el arte románico, realizarán contratos de vasallaje, usarán doblones que al final se traducirán en su nota y crearán su propio escudo heráldico.

En algunas sesiones se plantearán retos como este:

 

“Hemos sufrido el ataque de una plaga, que ha provocado la pérdida de toda la cosecha

y por lo tanto de toda la producción.

Para alimentar a la población (campesinos, caballeros y al señor feudal)

es necesario gastar lo acumulado en las reservas,

tanto las señoriales como las campesinas….”

 

5. Análisis de resultados esperables.

La explicación  de la sociedad feudal y de cada uno de sus aspectos había supuesto hasta la fecha un reto para el profesorado por lo árido y lo poco atractivo del temario para el alumnado, desde la puesta en marcha de “ Juego de Tronos” hemos notado un mayor grado de implicación por parte del alumnado a la hora de abordar este tema y como la adquisición de dichos conocimientos se ha vuelto mucho más atractiva, cercana y retadora para el alumnado con dicha dinámica, el uso de diferentes destrezas  que le permiten trabajar diferentes competencias como la lingüística, matemática, artística, digital, ha permitido que el alumno desarrolle y sobresalga en aquellas que se siente más cómodo, no descolgándose a lo largo de toda la dinámica.

6. Para rematar. Impresiones finales.

La valoración de “Juego de Tronos” bajo nuestro punto de vista, es muy positiva, tanto para el profesorado, ya que nos permite abordar un tema como es el de la sociedad feudal de una forma más amena y entretenida, como para el alumnado que percibe como las clases se vuelven más dinámicas y cambiantes según la parte del temario que se esté tratando.

Se nota un mayor grado de implicación y colaboración por parte de los alumnos y el transcurrir de la clase es mucho más proactivo lo que se traduce en un mayor rendimiento por parte de los alumnos.

 

 


¡El mejor colegio del mundo!

Fundación SM y Gestionando hijos han creado un proyecto denominado ‘Equipo educativo’ con el objetivo de propiciar el trabajo en equipo entre todos los agentes que componen la sociedad para garantizar el éxito educativo.

Como parte fundamental de este equipo se debería contar con el trabajo colaborativo de madres, padres y docentes. Se ha detectado que, a veces, hay un muro entre ellos, que los divide e impide este trabajo. Y el propósito es derribarlo, porque solo se conseguirá tener “El mejor colegio del mundo”, y en consecuencia una sociedad mejor, si madres, padres y profes trabajamos en equipo.

El vídeo “El mejor colegio del mundo” no es otra cosa que un experimento social que constata esta necesidad de trabajar en equipo. En él se pregunta a niños y niñas cómo sería para ell@s el mejor colegio del mundo, y aunque a priori, empiezan diciendo cosas como: “con toboganes en lugar de escaleras”, “con un parque de atracciones”, “con más horas de patio”, etc., tod@s acaban diciendo que el mejor colegio del mundo tendría a su familia.

Como parte de este proyecto, Fundación SM y Gestionando hijos hicieron una investigación en la que preguntaron a 456 director@s y jef@s de estudio cómo era la relación familia y escuela, y 8 de cada 10 contestaron que les gustaría que las familias trabajaran más en equipo con ell@s.

 

Solo se conseguirá tener “El mejor colegio del mundo”, y en consecuencia una sociedad mejor, si madres, padres y profes trabajamos en equipo.

 

Como veréis, niñ@s y personal docente parecen tener claro que el trabajo en equipo con las madres y padres es fundamental. No os perdáis la presentación oficial el día 22 de enero a las 09:30 h en Cinesa Proyecciones (Fuencarral, Madrid).

Aquí podrás encontrar un adelanto del proyecto: www.equipoeducativo.com

Sudoku de números naturales.

Pablo J. Díaz  Tenza, maestro de Educación Primaria y Coordinador de innovación En EP y EI, comparte con nosotros este proyecto sobre gamificación.

1. Presentación, contextualización y antecedentes previos en torno al proyecto.

La gamificación consiste en trasladar elementos del juego al ámbito educativo con la finalidad de conseguir mejores resultados, ya sea por la motivación del alumno o por la aplicación práctica de conceptos trabajados.

2. Descripción del Proyecto. Principales características que lo definan. Ruta.

Tras haber explicado a mis alumnos las propiedades y características de los números enteros, pasamos a hacer una sencilla y divertida actividad que sirvió para afianzar la comparación y suma de números de distinto signo.

Con estas nociones explicadas, pasamos a la actividad:

Preparación:

Esta actividad conlleva muy poca preparación. Se puede imprimir la imagen siguiente o simplemente que la dibujen en media cuartilla.

Desarrollo:

Cada alumno elige un número natural (sin signos) y lo escribe en la casilla de “Mi número”. El contrincante no puede conocer este número ni el que cada alumno escribe en la casilla de “Comodín”.

Ningún número de los que se escriban durante todo el juego puede ser mayor o menor de 20.

Se dobla esa parte de la hoja hacia atrás, quedando oculta durante la partida.

 

 

A continuación, los alumnos van escribiendo números enteros (positivos y negativos) alternativamente en las celdas del sudoku. En las 9 casillas no se puede repetir ningún número.

Cuando se terminen las celdas se hace la operación sumando todos los números escritos en el sudoku (positivos y negativos). A la cifra resultante se le debe  sumar el comodín que el penúltimo alumno en escribir número tenía oculto (de esta forma compensamos la última tirada, de lo contrario el último alumno en escribir ganaría siempre).

El número escrito anteriormente que más se aproxime al resultado final, gana.

3. Principales acciones innovadoras que se desarrollan en el mismo. Evidencias.

  • Afianzar el concepto de números naturales.
  • Reforzar las operaciones con números de distinto signo.

4. Análisis de resultados esperables.

En cuanto los alumnos se ponen a jugar, olvidan que estaban practicando operaciones con números enteros y ponen todo su empeño en ganar.

Lo bonito es que con cada número que ponen, están operando mentalmente.

Es una fantástica forma de repasar después de ver este aspecto matemático.

5. Para rematar. Impresiones finales.

Resulta enormemente gratificante ver la motivación de los alumnos.

Resulta también muy motivante hacer un torneo en clase con ronda de clasificación, eliminatoria y final contra el profesor.


El Método Ballester de Aprendizaje.

¿Qué es el Método Ballester?

Es un método de aprendizaje fácil, práctico y útil que garantiza resultados desde el primer día de su aplicación.

Reduce y evita problemas disciplinarios.

Soluciona la diversidad en el aula.

Optimiza el rendimiento académico con notables resultados.

Descarga el trabajo del docente o del educador.

 

Es un método innovador que se basa en la participación activa del alumnado en el aprendizaje. El profesorado que lo aplica potencia intencionadamente las variables clave que hacen que los niños y jóvenes aprendan. Como resultado aumenta la motivación del alumnado, ahorra energía al profesorado y mejora el rendimiento académico con más del 90% de aprobados. Además, se evitan los problemas de disciplina, se reducen las sanciones de manera muy notoria y se previene el acoso escolar.

El alumnado es el centro del proceso de aprendizaje que, guiado por el profesorado, trabaja en equipo de manera activa, abierta y creativa, relacionando los conceptos mediante el mapa conceptual de Joseph D. Novak con la vida real fuera del aula. Se han realizado múltiples pruebas empíricas que avalan los resultados; el Método Ballester se ha aplicado en España, México, Colombia, Bolivia y Argentina, entre otros países, con notables resultados.

El método se usa en todas las materias y niveles educativos a partir de los tres años de edad.

¿Qué es el aprendizaje significativo?

En el aula, no basta con saber la asignatura, también hay que saber de la evolución de la psicología educativa, es decir, de cómo aprenden los estudiantes, ya que es muy importante enseñar como el alumno aprende, ya que, si no es así, pueden aparecer dificultades en el aprendizaje.

El aprendizaje es una construcción de conocimiento en el que unas piezas encajan con otras en un todo coherente. Por tanto, para que se produzca un verdadero aprendizaje, es decir, un aprendizaje a largo plazo y que no sea rápida y fácilmente expuesto al olvido, es necesario conectar la es­trategia didáctica del profesorado con las ideas previas del alumnado y presentar la información de manera coherente y no arbitraria, «construyendo», de manera sólida, los concep­tos e interconectando los unos con los otros en forma de red de conocimiento. El aprendizaje, para que se pueda denominar aprendizaje, debe ser significativo; o, en otras palabras: debe ser un aprendizaje que adquiera la propiedad de serlo a largo plazo.

Los seres humanos tenemos un gran potencial de apren­dizaje, que perdura aunque no se llegue a desarrollar; el aprendizaje significativo, precisamente, facilita la expansión de dicho potencial. Hay una disposición favorable por parte del alumnado hacia este tipo de aprendizaje, ya que aumenta la autoestima, potencia el enriquecimiento personal, muestra el resultado del aprendizaje y mantiene alta la motivación para seguir aprendiendo.

El aprendizaje basado en la repetición tiende a inhibir un nuevo aprendizaje, mientras que el aprendizaje significativo facilita el nuevo aprendizaje relacionado. Por otra parte, los materiales aprendidos significativamente pueden ser retenidos durante un período relativamente largo de tiempo —meses, e, incluso, años—, mientras que la retención del conocimiento después de un aprendizaje memorístico por repetición mecá­nica es de un intervalo corto de tiempo —varias horas o, a lo sumo, algunos días— (González et al. 2000).

¿Cuándo podemos decir que una metodología es buena?

Una metodología en el aula es buena cuando:

  1. Está fundamentada en una teoría.
  2. Hay múltiples pruebas empíricas que demuestran sus buenos resultados.
  3. Las personas que son contrarias a esta metodología no publican en contra.
  4. Cuando se aplica en la práctica funciona.

Las prioridades del Método Ballester

Las variables para hacer el aprendizaje significativo son:

  • El trabajo abierto: para poder trabajar con alumnos diferentes.
  • La motivación: para mejorar el clima del aula y tener al alumnado interesado en el trabajo.
  • El medio: para relacionarlo con el entorno.
  • La creatividad: para potenciar la imaginación y la inteligencia.
  • El mapa conceptual: para relacionar y conectar los conceptos.
  • La adaptación curricular: para el alumnado de necesidades específicas.

 

¿Qué dicen los profesores?

“Lo que da coherencia y consistencia al Método Ballester y a toda esta teoría es que está validada por más de 35 años de experiencia, investigación y aplicación con docencia directa en el aula del profesor Ballester y sus colaboradores; los resultados están garantizados porque cuando se aplica el primer módulo del trabajo abierto, la clase mejora desde el primer día, y cuando se lleva a la práctica en el aula, funciona.”

¿Qué dicen los alumnos?

“Me gusta mucho porque después no se me olvida lo que estudio.”

“Los mapas conceptuales nos ayudan a pensar.”

“Los mapas conceptuales nos ayudan a leer.”

“Los mapas conceptuales nos ayudan a resumir los textos y a resolver los problemas de matemáticas.”


www.metodoballester.com

www.antoniballester.com

 

#Miraconelcorazón: villancico para ayudar a la sociedad.

 

Los alumnos del Colegio Regina Pacis de Burlada (Navarra), nos presentan su proyecto social que comienza con un Villancico de Navidad.

Hace unos meses nos pusimos manos a la obra, y grabamos un cover de una canción de “Morat”. En el proyecto estamos involucrados todo el Colegio.
Con el villancico, subido a una plataforma, pretendemos que cualquier persona pueda descargárselo por muy poco dinero. Todas las aportaciones recaudadas, las vamos a destinar a un proyecto social.

 

Buscando entre las asociaciones y ONGS , encontramos una que nos llegó al corazón y con la que ya colaboramos el curso pasado, PEQUEÑA GUERRERA

Esta asociación está comenzando, y enseguida lo vimos claro; nuestro villancico, nuestra canción, tenía una RAZÓN. Y de aquí surgió #miraconelcorazón.

Como alumnos, queremos que este proyecto salga de las aulas, y para ello hemos ido a conocer la asociación Pequeña Guerrera, hemos aprendido qué hacer cuando tienes problemas cardíacos, conocido la labor de las ambulancias de urgencias, de los médicos y de las demás entidades sociales que rodean a estos problemas de corazón y cómo afectan a las familias (DYA, el ABC que salva vidas…) Y por supuesto  a prevenir y sobre todo a cómo actuar.

Hemos repartido tareas entre todos los miembros del colegio, para dar la mayor difusión al proyecto; creado carteles,  hecho folletos… vamos a visitar entidades, pero sobre todo, ¡vamos a salir a contarlo! buscando la mayor difusión posible del proyecto.

Uno de nuestros objetivos, es obtener el mayor número de descargas y por ende de dinero para Pequeña Guerrera. Pero además, vemos que con los proyectos del colegio, no sólo se aprende sino que también, puedes ayudar a las personas y a la sociedad que te rodea.

Con un poco de todos, podemos producir un gran cambio.


“Efecto Mariposa” contra la violencia de género.

 

La Comisión de Igualdad del Consejo Escolar CEPR Ángel Campano Florido de Gines (SEVILLA), nos propone este proyecto :

“Creamos un efecto mariposa”

1. Presentación, contextualización y antecedentes previos en torno al proyecto.

Esta actividad está pensada con motivo del Día de lucha por la erradicación de la violencia de género. Parte de la coordinación del Plan de Igualdad en el centro, que trabaja de forma coordinada con las familias en el seno de la
comisión del Consejo Escolar del centro y dentro del Plan de convivencia del dentro, pues es un centro en el que de forma muy arraigada se ha trabajado desde sus orígenes en la resolución pacífica de los conflictos no sólo con el alumnado sino a nivel de toda la comunidad educativa.
En el centro se aprovechan distintas efemérides (que nos gusta llamar días diferentes) para trabajar de forma transversal en el marco de los distintos planes o proyectos que llevamos a cabo en el centro. En este caso estamos
hablando del Plan de Igualdad y al abrigo del mismo se platea y desarrolla esta actividad.

2. Descripción del Proyecto. Principales características que lo definan.
Ruta.

¿Qué es el efecto mariposa? Hemos explicado al alumnado qué es el efecto mariposa con dos pequeñas historias.

“El batir de las alas de una mariposa puede provocar un huracán en otra parte del mundo”

Hacerl@s conscientes de que con pequeñas acciones somos capaces degenerar grandes cambios, positivos.

Todos nosotros, de algún modo, estamos batiendo nuestras alas invisibles de forma constante imitando el efecto mariposa. Pensemos en ello durante un instante. A veces, un pequeño acto de bondad puntual puede propiciar un cambio formidable en otras personas. A su vez, una palabra dicha en el momento preciso a un compañero de clase, un amigo o un desconocido, puede también dar forma a un cambio de mentalidad que fluye hacia el progreso o a un avance en positivo. Los grandes cambios empiezan en muchas ocasiones con actos pequeños y casuales.

¿Qué podemos hacer para provocar nuestro propio efecto mariposa, en positivo?

Sabemos ya que cualquier dinámica puntual puede provocar en los demás efectos positivos y negativos.
Lo que hacemos, decimos o expresamos tiene un impacto directo en quienes nos rodean, y como consecuencia, también en nosotros mismos. Por tanto hay aspectos de nuestro comportamiento que deberíamos atender y cuidar.

  1. Habla directamente. En lugar de hacer elucubraciones sobre algo o alguien habla directamente con las personas para evitar malentendidos. En muchas ocasiones no todo lo que vemos u oímos es cierto. Es mejor preguntar y no guardarnos nada. Así también evitaremos tener pensamientos negativos sin motivos.
  2. Trabaja tu atención plena. Un modo de tener mayor control sobre el azar que nos envuelve y el efecto mariposa es trabajando nuestra atención. En lugar de permitir que sea la casualidad la que genere esas alteraciones a nuestro alrededor, también podemos ser nosotros mismos quienes de manera consciente y directa podamos propiciar pequeños cambios en positivo. Algo así solo puede conseguirse trabajando nuestra atención, estando atentos y siendo sensibles de todo lo que acontece a nuestro alrededor. A veces, si somos capaces de actuar en el momento preciso e idóneo, propiciaremos cambios sensacionales.
  3. Sé amable. Con tan sólo una sonrisa o unos buenos días a un vecino o a alguien que no conoces crearás un ambiente agradable en torno a ti. Ser amable no cuesta nada y nos da muchas cosas buenas. Así que no lo dudes, sé bueno con los demás y recibirás positividad. “La amabilidad es como una almohadilla, que aunque no tenga nada por dentro, por lo menos amortigua los embates de la vida”.
  4. Disfruta de pequeños placeres. Una taza de chocolate mientras observas como llueve a través de los cristales, observar como duerme tu hermano pequeño, jugar con los amigos o cerrar los ojos y oler y percibir el sonido del mar te proporcionarán una fuente de placer inmediata y que prolongarás en el tiempo. Te irán generando un “pozo de felicidad en tu interior”. El efecto mariposa como vemos, se inicia con prácticas sencillas capaces de propiciar en nosotros no solo un gran bienestar, sino también una mejora en la salud.
  5. Hacer pequeñas cosas por los demás sin esperar nada a cambio. Pequeños gestos como acudir ayudar en campañas contra el hambre, ayudar a tu compañera, ceder un asiento, saber que un amigo tien un problema y hacer lo posible por ayudarlo, crean efectos mariposa a corto, mediano y largo plazo. Para empezar está comprobado que el altruismo genera felicidad en las personas, por otro lado, si unimos los pequeños gestos de cada uno generaremos un gran huracán.
  6. Detenernos un minuto cuando estamos enfadados. Respirar hondo y pensar que somos afortunados por todo lo que tenemos…La ira nos abandonará poco a poco, saldremos de la espiral del enfado y prevenimos el decir o hacer cosas que realmente no queremos.

¿Cómo lo hacemos? Con dos actividades principales:

PUNTOS LIBRES DE VIOLENCIA
Trabajamos con el alumnado en educación emocional el reconocimiento de la ira como emoción que forma parte de nuestras vidas y que debemos aprender a gestionar para no ser generadores de violencia.
Establecemos con ellos un protocolo concreto de actuación para cuando la ira entra aparece en nuestra vida, pactándolo en asamblea. Redactamos el protocolo y lo consensuamos. Preparamos cartelería con los pasos que
debemos seguir en el protocolo. Ensayamos una exposición oral para exponer el protocolo de actuación ante los enfados y…nos vamos a la calle a exponerlo en todos los lugares públicos donde nos quieran escuchar. Allá donde nos escuchan lo registramos y les dejamos una pegatina, punto morado, en la que figura el letrero, PUNTO LIBRE DE VIOLENCIA.

PROVOQUEMOS UN EFECTO MARIPOSA
Explicar al alumnado qué es “el efecto mariposa”. Podemos ayudarnos de las historias que se proporcionan o de otras que busquemos. El objetivo es empoderar al alumnado en la idea de que los pequeños gestos son importantes y que muchos pequeños, gestos en positivo juntos, harán del mundo un lugar mejor. En definitiva, hacerles responsables en su parte, de lo bien o lo mal que pueda ir todo a su alrededor.

Trabajar con estas ideas.
¿Qué podemos hacer por nuestro efecto mariposa en positivo?

1. Hablar directamente.
2. Trabajar la atención plena.
3. Ser amable.
4. Disfrutar de pequeños placeres.
5. Hacer pequeñas cosas por los demás sin esperar nada a cambio.
6. Detenernos cuando estamos enfadados.

Realizar una lluvia de ideas en clase después de explicar todo lo anterior y acordar en el grupo con cuál nos quedamos (Deberá ser una sola idea). La idea elegida por el grupo plasmarla de forma plástica en una nube de papel continuo que se proporcionará a cada grupo. En esa nube, además de la idea pegaremos una mariposa coloreada por cada alumn@.En un acto conjunto de todo el cole, cada unidad deberá realizar  una presentación de su nube con la idea con la que piensa provocar un efecto mariposa en positivo y todas las mariposas pegadas. Después provocaremos un efecto mariposa juntando de forma encadenada pequeñas bolitas de plastilina para formar una gran bola con la que modelamos una mariposa que representa nuestro compromiso de construir con nuestros pequeños actos de cada día un mundo mejor, compromiso que elevamos al cielo en forma de globos morados (uno por clase).

3. Metas u objetivos que se persigue con el desarrollo del proyecto.

  • Trabajar con el alumnado y con la comunidad educativa la conciencia emocional y la gestión de las emociones en positivo para mejorar la convivencia en nuestro entorno.
  • Emponderar al alumnado en la responsabilidad que supone el saber que cada uno de nuestros actos harán de nuestro mundo un lugar mejor.
  • Motivar al alumnado hacia la toma de decisiones en positivo que desencadene la ausencia de conflictos o la resolución pacífica de los mismos.
  • Posicionarnos como comunidad educativa de forma rotunda contra la violencia hacia las mujeres.

 

4. Principales acciones innovadoras que se desarrollan en el mismo. Evidencias.

  • Establecer un protocolo de actuación aplicable al alumnado para gestionar sus emociones.
  • Hacer participes a toda la comunidad de este protocolo e invitarles a participar del mismo sacándolo del aula a la calles.
  • Hacer responsable al individuo en sus pequeñas decisiones de cómo sea la convivencia en su entorno.
  • Que la comunidad educativa y distintas instituciones locales (Ayuntamiento a través del Centro de Información a la Mujer), al completo son participes del proyecto y trabajan de forma coordinada para llevarlo a cabo.

5. Análisis de resultados esperables.

A nivel de centro disminuye el número de conflictos, los que surgen se gestionan de forma positiva y se genera un mejor ambiente de convivencia. Tras muchos años de trabajo, no sólo en este proyecto de este curso, sabemos que nuestra localidad tiene los índices de violencia machistas más bajos de su entorno.

6. Para rematar. Impresiones finales.

Es siempre un trabajo motivante y renovador de ilusiones tan necesarias para llevar a cabo la labor diaria como docente. En esta ocasión el trabajo de coordinación de toda la comunidad educativa y el disfrute de de momentos de convivencia durante el desarrollo de las actividades ha hecho de éste un proyecto que dejo de serlo para convertirse en una bonita  realidad.