“Nosotras”, corto contra la violencia de género.

 

En la convocatoria de este año, el tema giraba en torno a la problemática de la Violencia contra las mujeres, enmarcada en la campaña de Amnistía Internacional #No Consiento, que pretende denunciar y visibilizar de qué manera los derechos de las mujeres y niñas víctimas de violencia sexual se ven vulnerados, porque:

  • La violencia sexual impacta en la vida de millones de mujeres, y en España es oficialmente invisible.

  • Esta invisibilidad enfrenta a mujeres coaccionadas, abusadas, violadas, intimidadas por desconocidos, familiares, compañeros de trabajo, a obstáculos, prejuicios y estereotipos por parte del Estado cuando piden protección.

  • Estamos viviendo un momento histórico, millones de mujeres han salido a la calle para decir “No consiento”.

  • No consentimos que miles de mujeres y niñas sufran violencia sexual y se encuentren solas en un recorrido lleno de obstáculos que violan también sus derechos.

 

Marta López Bastida, 2º C (E.S.O). IES La Laboral (Lardero) ha recibido el Primer premio en la categoría de menores de quince años en el concurso escolar por los Derechos Humanos, “Violencia de género hacia la mujer” 2019 de Amnistía Internacional La Rioja.

 

 

Impactante cortometraje sobre la Violencia de Género en ojos de una adolescente de 13 años. En menos de cuatro minutos es capaz de remover sentimientos y hacer llorar de emoción con sus palabras.

 

#NoConsiento

 

MÉTODO LAMELA, el perfeccionamiento de la escritura.

Os vamos a contar una historia que seguro os sonará de algo.

“Rosario de 16 años de edad cayó enferma y su enfermedad le impidió leer durante muchos años, pero no le quitó la vocación por ser maestra y a sus 32 años, ya casada y con un hijo, decidió hacer Magisterio.

Su primer destino: un aula con 40 niños y niñas sin saber qué hacer. No le prepararon, no sabía a ciencia cierta qué método de lecto-escritura era el más adecuado, ni mucho menos que sabía de la existencia de una serie de ejercicios preparatorios necesarios para empezar a leer y escribir.

Ante la falta de información, buscó información en libros, asistió a cursos, preguntó a maestros y maestras en activo; y, con todo ello, comenzó a ver la luz al fondo del túnel.

Tenía una cosa muy clara, aprender a leer y a escribir se parecía mucho a aprender a andar, es decir, se necesitaba el apoyo de una persona o de una herramienta, como el tacatá, para su adquisición.

Su primer paso fue usar la dos líneas donde el alumnado ubicaba el cuerpo principal de las letras, pero no contaban con una medida para la anchura de las mismas ni para los espacios de separación entre palabras.

Posteriormente, cuadriculó su zona de trabajo: la pizarra. Con este “invento” su caligrafía mejoró, pero no pasó lo mismo con el alumnado. Les pidió un cuaderno de cuadros que los “encasillaba” todavía más y eran incapaces de contar sin equivocarse.

Ante esto, decidió unir las dos pautas en una y así fue como nació la Cuadrovía Lamela”.

Nuestro trabajo con alumnado con dificultades nos ha ayudado a descubrir este material que cumple con las tres premisas antes narradas:

a) Rapidez en la ubicación del cuerpo principal de las letras.

b) Misma medida en todas las letras.

c) Misma distancia de separación entre palabras.

En un mundo digital donde la caligrafía ha perdido su relevancia, el Método Lamela abre una puerta secreta para la iniciación, desarrollo y perfeccionamiento de la escritura.

Cuadrovía Lamela la podéis encontrar en los rayados de 8mm, 6mm, 5mm, 4mm, 3mm y 2,5mm, en diferentes modelos y tamaños de cuadernos, número de hojas, presentaciones, acabados (tapa blanda, polipropileno y forrada), con espiral y grapa hasta en 8 colores surtidos y recambios para carpetas de anillas.

También dispone un material de apoyo para la enseñanza de la escritura.

Si quieres descubrirlo entra en www.lamelalogistica.com

La importancia de un latido.

 

 

Desde el Colegio Regina Pacis de Burlada (Navarra), a lo largo de este curso escolar han seguido trabajando con el  proyecto social  “Mira con el corazón”.

Dicho proyecto surge de la necesidad de completar los aprendizajes académicos  que se trabajan en el centro a través de procesos de innovación en los que estamos inmersos: aprendizajes basados en proyectos,  trabajos cooperativos,  flipped classroom. Así como aprendizajes que se adquieren a  través de un proyecto de tipo social.

 

 

Para este proyecto, quisimos involucrar a toda la comunidad educativa: profesorado, alumnado, familias. Y a otras entidades, en este caso, a la asociación “El ABC que salva vidas”.

Nuestro objetivo, era dar visibilidad a la asociación “Pequeña Guerrera”, que ayuda a niños y familias con cardiopatías congénitas.

Para ello, se han llevado a cabo 2 fases:

-En una primera parte, alumnado y profesorado, grabamos  un villancico y editamos un vídeo  adaptando una canción del grupo Morat. Dicha canción fue publicada en varias plataformas de distribución  digital (Amazon, Itunes, Google play, Spotify…) por el módico precio de 1 €. El  dinero recaudado va íntegro a la asociación.

Al mismo tiempo, se desarrollaron varios talleres con el alumnado desde 1º de Infantil hasta 4º de la ESO y UCE, sobre RCP, impartidos por DYA Navarra. El objetivo es enseñar cómo actuar en caso de parada cardiorrespiratoria.

Además, se realizaron carteles y trípticos en los que se recogía información sobre la asociación y sobre nuestro proyecto. Los folletos fueron repartidos por el alumnado en Burlada, localidad en la que se encuentra el colegio, y centro de Pamplona.

 

-En una segunda fase, el 14 de febrero, un centenar de alumnos de diferentes edades junto con un grupo de profesores, estuvimos en  la Plaza del Ayuntamiento de Pamplona para conmemorar el día de las cardiopatías.

A este acto, también acudieron representantes de la asociación “Pequeña Guerrera” y  “El ABC que salva vidas”.

Ese día se llevaron a cabo varias actividades de forma simultanea:

  • Creamos un gran corazón delante de la fachada del Ayuntamiento con lana roja recaudada a través de las donaciones de las familias del centro.
  • Se realizaron dos simulacros de parada cardíaca en los que se explicaba los pasos a seguir en estos casos.
  • Otros alumnos practicaban la RCP a los  muñecos, dando la oportunidad a las personas que pasaban por la plaza a acercarse y aprender de nuestro alumnado.
  • Un grupo de alumnos realizaban encuestas al público presente y personas que pasaban por allí, sobre la RCP y la cadena de superviviencia.

Este tipo de proyectos, dan la oportunidad tanto al alumnado como al profesorado, de conocerse en un ambiente distinto de colaboración, al igual que nos permite darnos cuenta que nuestras acciones podemos participar en conseguir un mundo mejor.

 

Semana de la IGUALDAD y la DIVERSIDAD.

El CEIP Rosa Serrano de Paiporta, nos presenta su Semana de la Igualdad y Diversidad. En ella se ha implicado  toda la Comunidad Educativa y se trabajan y  conciencian sobre  diferentes aspectos. Durante estos días educan  por un mundo mejor, donde todos y todas se respeten y se valoren.

¿Cuándo se celebrará?

 Durante la semana del 8 al 12 de abril de 2019.

¿Por qué la realizamos?

 Porque la sociedad avanza y cambia rápidamente. Durante nuestro día a día convivimos con gente muy distinta y esta diversidad es la que forma la sociedad actual y el mundo en el que vivimos.

Como la escuela también cambia y es un reflejo de la sociedad que nos rodea, creemos necesario que nuestro alumnado tome conciencia de la realidad plural y diversa en la que estamos y nos relacionamos. Una realidad muchas veces desconocida e invisible, pero que nos aporta experiencias y vivencias que nos enriquecen como personas, ciudadanos y ciudadanas.

¿Qué vamos a hacer?

Desde nuestro centro queremos destacar el valor de la diversidad con la que vivimos y queremos hacerlo mediante el diálogo y la aproximación a aspectos como la igualdad de género, la comunidad LGTBI, la diversidad funcional y los diferentes modelos de familia que podemos encontrar.

 

Queremos que nuestro alumnado comprenda la importancia del respeto hacia los iguales, ya que hay tantas opciones de ser y de querer, como personas componen nuestra comunidad.

 

¿Qué pretendemos?

Con todo esto, queremos educar por un mundo mejor, donde todos y todas tengamos un hueco y donde conozcamos y respetemos la sociedad en la que vivimos.

¿Cuál es la temática que trabajaremos cada día?

  • Lunes: Diversidad Funcional.
  • Martes: Igualdad de género.
  • Miércoles: LGTBI
  • Jueves: Diversidad familiar.
  • Viernes: Concierto a cargo del alumnado y los cantautores Gem i María Faubel.

El bestiario medieval.

 

Presentación, contextualización y antecedentes previos en torno al proyecto.

El Aprendizaje Basado en Proyectos, en Tareas o en Problemas etc. Cada una con matices diferentes, pero también con denominadores comunes, el alumno es el protagonista del proceso.

En este proyecto nos centraremos únicamente en el enfoque Aprendizaje Basado en Problemas (ABP). La característica más innovadora del ABP es el uso de problemas como punto de partida para la adquisición de conocimientos nuevos y la concepción del estudiante como protagonista de la gestión de su aprendizaje.

 

Descripción del Proyecto.

Se pretende crear en bestiario medieval para exponerlo en clase durante la semana cultural del centro educativo.

Tras haber explicado a mis alumnos las características principales de la literatura  castellana medieval. También les explico brevemente los rasgos más característicos de las bestias y seres mitológicos medievales.

Con estas nociones explicadas, pasamos a la actividad:

 

  • Preparación:

Esta actividad conlleva, sobre todo, imprimir la imagen y los elementos narrativos y descriptivos más relevantes.

 

  • Desarrollo:

En la primera sesión, cada alumno elige cuatro bestias.

Los alumnos bajarán durante una sesión al aula de informática.

A continuación, los alumnos van anotando el nombre de cada bestia, sus atribuciones y las fuentes literarias. Con esto trabajaran las modalidades textuales de la narración y descripción.

Cuando todos los alumnos han elegido sus bestias, traen en una segunda sesión todas ñas imágenes en color y los rasgos característicos de cada bestia (nombre, atribuciones y fuentes. Durante esa sesión tendrán que compartir con el resto de compañeros sus bestias y realizar un mural con las bestias elegidas. En ese mural aparecen las imágenes en color y toda la información recogida de cada bestia.

Por último, en una tercera sesión, realizarán una exposición oral de sus murales para compartirlo con el resto de compañeros.

 

Principales acciones innovadoras. Objetivos de aprendizaje.

 

  • Conocer los rasgos de la narración y descripción a través del estudio de las bestias medievales.
  • Descubrir el entorno de la literatura medieval a partir de las bestias que aparecen en los textos literarios.

 

Análisis de resultados esperables.

Es una forma fantástica de conocer y profundizar sobre la literatura medieval a través de un aspecto concreto.

 

Impresiones finales.

Resulta enormemente gratificante ver la motivación de los alumnos con una actividad diferente a la explicación magistral del profesor.

 

 

Dr. D. Manuel Ortuño Arregui, profesor de ESO. Colegio Diocesano Oratorio Festivo de Novelda (Alicante).

Aprendizaje y servicio con Scratch.

 

El Colegio Sagrado Corazón de Pamplona de la mano del profesor Gorka García nos presenta un  proyecto en el que hacen uso del Scratch. Han implicado a todos los alumnos de Educación Primaria de un modo u otro y este ha sido el resultado.

1. Presentación, contextualización y antecedentes previos en torno al proyecto.

Este proyecto nace como una de las acciones para llevar a cabo actividades de Aprendizaje y Servicio con la programación y la robótica educativa. En estos casos, vimos la oportunidad de crear cuentos interactivos para que el alumnado de 1º de primaria sintiese emoción a través de la lectura, y juegos para practicar las tablas de multiplicar con los de 3º de primaria.

2. Descripción del Proyecto. Principales características que lo definan. Ruta

Los cuentos y los juegos de tablas de multiplicar fueron creados por el alumnado de 6º de primaria. El diseño y estructura de los mismos se realizó en el área de Lengua y matemáticas respectivamente. La creación en Scratch durante la hora de TIC. El contenido de los proyectos se elaboró en base a los gustos de los pequeños, investigando sus personajes favoritos y sus inquietudes para el hilo conductor. Tras un mes de preparación en cada caso, buscamos una fecha para juntarnos con los pequeños. Las niñas y niños de 1º y 3º de primaria se lo pasaron muy bien siendo los protagonistas del desenlace de los cuentos y disfrutando consiguiendo puntos en los juegos de tablas de multiplicar. Los mayores por su parte, estaban orgullosos del trabajo realizado y se sintieron muy contentos de ver que su trabajo servía para ayudar otras personas.

 

 

3. Metas u objetivos que se persigue con el desarrollo del proyecto.

  • Entender la programación con Scratch como una herramienta para ayudar a otras personas.

  • Desarrollar el pensamiento computacional y la competencia digital.

  • Favorecer un ambiente motivador que anime a la lectura en las primeras edades.

  • Fomentar el gusto por las matemáticas en los más pequeños.

  • Colaborar entre niveles enriqueciendo el aprendizaje.

4. Análisis de resultados esperables.

Los encuentros fueron muy provechosos, llenos de emoción por ambas partes. La actividad provocó un mayor interés por parte del alumnado de 6º de cara a programar en el aula, así como curiosidad por el “cómo se hace” en los más pequeños.

Algunos de los proyectos tuvieron fallos técnicos de última hora, pero pudimos compartir los de otros compañeros.

5. Para rematar. Impresiones finales.

 

Es una experiencia muy recomendable,

para impregnar el sentido de colaboración

y ayuda a los demás.

 

La motivación del alumnado es incomparable a cuando no hay un fin tan social. Este tipo de actividades nos está animando a pensar en otras nuevas en la misma línea, a la par que para entender la robótica y la programación como una herramienta y no como un fin en sí mismo.

6.Evidencias

 

 

 

 

 

 


CODIMG: herramienta de videoanálisis.

Codimg es una herramienta de vídeo análisis innovadora y versátil, que ayuda a mejorar el rendimiento en educación a través de gestionar eficazmente tus vídeos.

Un software rápido y sencillo de utilizar que permite revisar y analizar las sesiones formativas, en función de distintos parámetros, y con una gran variedad de acciones, aplicado a diferentes áreas dentro de la educación, tales como: formación, auditorías educativas, presentaciones, exposiciones reales, “role playing”, “focus group”, “aula invertida”, dinámicas grupales o investigaciones.

Aportando valor tanto en el ámbito “e-learning”, como en de la mejora de la calidad de la formación gracias a la retroalimentación audiovisual inmediata.

Si bien el vídeo se ha utilizado en el aula con distintos objetivos pedagógicos, a lo largo de los años han surgido distintas necesidades a la hora de gestionar eficazmente los vídeos, ya sea para dar un “feedback” puntual e inmediato a los estudiantes, como contenido para el ámbito e-learning, u obtener una visión amplia y objetiva de la práctica docente, etc.

En ello han influido la digitalización de la sociedad, nuestro alumnado actual ha nacido con “youtube” y utilizan los “smart phones” para la búsqueda de información.

Así mismo flipped classroom/aula invertida, la co-evaluación, la gamificación o el role playing han incidido en el uso generalizado y normalizado del vídeo dentro del aula.

En este contexto nacen distintas aplicaciones para gestionar eficazmente “el vídeo” y se incorporan, sobre todo en países anglosajones, tecnologías y metodologías existentes; debidamente contrastadas en la industria deportiva como por ejemplo el “vídeo análisis”.

En Abril de 2013, a partir de la charla TED de Bill Gates: “Los profesores necesitan retroalimentación”, se genera un punto de inflexión y verdadero boom, al introducir soluciones de “vídeo análisis” dentro del aula, principalmente en Estados Unidos, con el objetivo de obtener un verdadero feedback de la labor docente.

Así mismo, investigaciones como: “The influence of vídeo analysis on the process of teacher change” de Tonya R. Tripp a, Peter J. Rich, validan y fomentan el uso del vídeos análisis dentro del aula de una forma generalizada.

A su amparo comienzan varios movimientos dentro de la educación en Estados Unidos , como puede ser #observeme que anima a realizar un feedback de la práctica docente como elemento de mejora de la calidad.

En respuesta a las nuevas necesidades nacen distintas soluciones como Codimg: herramienta innovadora que tiene como objetivo el desarrollo profesional y del alumnado en centros de formación, a través de la gestión eficaz del vídeo.

Basada en los conocimientos adquiridos durante años en el campo de vídeos análisis deportivo, nace en Septiembre 2016 (con presentación en la feria de Londres, BETT 2017), como respuesta a las necesidades de análisis audiovisual en ambientes profesionales.

Dando servicio a organizaciones en el ambito educativo como: Heronsbridge School, Fountaindale School, Swiss Cottage School, De La Salle School & Language College, Gateway Primary SchoolTorquay AcademyEnergy Formation GRDFTilbury Pioneer Academy o ST John Fisher School , Universidad Central de Lancashire (UCLAN), Universidad de Cardiff, Universidad de las Palmas de Gran Canaria (ULPGC), Universidad Europea de Madrid, etc.

Una de las principales ventajas del vídeo análisis es su nivel de personalización y versatilidad, por ello se viene utilizando en ámbitos formativos tan dispares como: talleres tecnológicossimulacros de emergenciasimulación medicaoratoriacharlas TED o escuelas de actores.

Juego de Tronos, gamificación y trabajo cooperativo.

Profesor Agustín Tortosa, del Colegio Zola, Las Rozas, nos presentan su proyecto “Juego de Tronos”. Se centra en la asignatura de Geografía e História y trabaja el Mundo Feudal.

1. Presentación, contextualización y antecedentes previos en torno al proyecto.

El Colegio Zola inició hace cinco años un proceso dirigido a la mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje a través del impulso de un proyecto de innovación educativa. Hoy día esta iniciativa es columna vertebral de nuestro proyecto pedagógico y se materializa en actividades en el aula como la que presentamos. Este proyecto continúa hoy su andadura.

2. Descripción del Proyecto. Principales características que lo definan. Ruta

“Juego de Tronos”, se enmarca dentro de las metodologías activas, en concreto el profesor emplea la gamificación, como herramienta que permite a los alumnos de Geografía e Historia de 2º de la ESO el conocimiento del Mundo Feudal.

3. Metas u objetivos que se persigue con el desarrollo del proyecto.

Mediante este juego se pretende que los alumnos de Geografía e Historia de 2º de ESO puedan vivir la experiencia de pertenecer al mundo feudal en todas las dimensiones posibles: sociedad, economía, cultura, arte…

4. Principales acciones innovadoras que se desarrollan en el mismo. Evidencias.

Evidencias Innovadoras:

  1. Empleo de la Gamificación y el trabajo cooperativo.
  2. Creatividad y arte (Los alumnos recrean edificaciones de la época feudal, materiales propios de la época)
  3. Utilización de diferentes formas de aprendizaje basadas en un trabajo más experimental por parte del alumnado, que implementan el grado de implicación del mismo durante el proceso de aprendizaje, por ejemplo, mediante la asignación de un título nobiliario acorde con la escala social de la época, la elaboración de contratos de vasallaje, escudos heráldicos, elaboración de una contabilidad de su feudo,etc…
  • Descripción de la Actividad:

Por tercer año consecutivo ponemos en marcha “Juego de Tronos”. La actividad se inicia con la presentación del juego a los alumnos, explicándoles el sentido general del mismo, sin desvelar las diferentes partes, y contándoles el sistema de evaluación del juego.

Luego, se les hace entrega el Manual del Todopoderoso, que tendrá cómo referencia durante todo el juego.

Después hay que asignar a cada uno de ellos una categoría nobiliaria y cada uno recibirá un territorio en función de su categoría. Los alumnos deberán llevar la contabilidad de su feudo y actualizarla al principio de cada una de las sesiones en las que se vaya a desarrollar una nueva parte del juego.

Entre otras actividades deberán crear una pirámide feudal, conocerán el arte románico, realizarán contratos de vasallaje, usarán doblones que al final se traducirán en su nota y crearán su propio escudo heráldico.

En algunas sesiones se plantearán retos como este:

 

“Hemos sufrido el ataque de una plaga, que ha provocado la pérdida de toda la cosecha

y por lo tanto de toda la producción.

Para alimentar a la población (campesinos, caballeros y al señor feudal)

es necesario gastar lo acumulado en las reservas,

tanto las señoriales como las campesinas….”

 

5. Análisis de resultados esperables.

La explicación  de la sociedad feudal y de cada uno de sus aspectos había supuesto hasta la fecha un reto para el profesorado por lo árido y lo poco atractivo del temario para el alumnado, desde la puesta en marcha de “ Juego de Tronos” hemos notado un mayor grado de implicación por parte del alumnado a la hora de abordar este tema y como la adquisición de dichos conocimientos se ha vuelto mucho más atractiva, cercana y retadora para el alumnado con dicha dinámica, el uso de diferentes destrezas  que le permiten trabajar diferentes competencias como la lingüística, matemática, artística, digital, ha permitido que el alumno desarrolle y sobresalga en aquellas que se siente más cómodo, no descolgándose a lo largo de toda la dinámica.

6. Para rematar. Impresiones finales.

La valoración de “Juego de Tronos” bajo nuestro punto de vista, es muy positiva, tanto para el profesorado, ya que nos permite abordar un tema como es el de la sociedad feudal de una forma más amena y entretenida, como para el alumnado que percibe como las clases se vuelven más dinámicas y cambiantes según la parte del temario que se esté tratando.

Se nota un mayor grado de implicación y colaboración por parte de los alumnos y el transcurrir de la clase es mucho más proactivo lo que se traduce en un mayor rendimiento por parte de los alumnos.

 

 


¡El mejor colegio del mundo!

Fundación SM y Gestionando hijos han creado un proyecto denominado ‘Equipo educativo’ con el objetivo de propiciar el trabajo en equipo entre todos los agentes que componen la sociedad para garantizar el éxito educativo.

Como parte fundamental de este equipo se debería contar con el trabajo colaborativo de madres, padres y docentes. Se ha detectado que, a veces, hay un muro entre ellos, que los divide e impide este trabajo. Y el propósito es derribarlo, porque solo se conseguirá tener “El mejor colegio del mundo”, y en consecuencia una sociedad mejor, si madres, padres y profes trabajamos en equipo.

El vídeo “El mejor colegio del mundo” no es otra cosa que un experimento social que constata esta necesidad de trabajar en equipo. En él se pregunta a niños y niñas cómo sería para ell@s el mejor colegio del mundo, y aunque a priori, empiezan diciendo cosas como: “con toboganes en lugar de escaleras”, “con un parque de atracciones”, “con más horas de patio”, etc., tod@s acaban diciendo que el mejor colegio del mundo tendría a su familia.

Como parte de este proyecto, Fundación SM y Gestionando hijos hicieron una investigación en la que preguntaron a 456 director@s y jef@s de estudio cómo era la relación familia y escuela, y 8 de cada 10 contestaron que les gustaría que las familias trabajaran más en equipo con ell@s.

 

Solo se conseguirá tener “El mejor colegio del mundo”, y en consecuencia una sociedad mejor, si madres, padres y profes trabajamos en equipo.

 

Como veréis, niñ@s y personal docente parecen tener claro que el trabajo en equipo con las madres y padres es fundamental. No os perdáis la presentación oficial el día 22 de enero a las 09:30 h en Cinesa Proyecciones (Fuencarral, Madrid).

Aquí podrás encontrar un adelanto del proyecto: www.equipoeducativo.com

Sudoku de números naturales.

Pablo J. Díaz  Tenza, maestro de Educación Primaria y Coordinador de innovación En EP y EI, comparte con nosotros este proyecto sobre gamificación.

1. Presentación, contextualización y antecedentes previos en torno al proyecto.

La gamificación consiste en trasladar elementos del juego al ámbito educativo con la finalidad de conseguir mejores resultados, ya sea por la motivación del alumno o por la aplicación práctica de conceptos trabajados.

2. Descripción del Proyecto. Principales características que lo definan. Ruta.

Tras haber explicado a mis alumnos las propiedades y características de los números enteros, pasamos a hacer una sencilla y divertida actividad que sirvió para afianzar la comparación y suma de números de distinto signo.

Con estas nociones explicadas, pasamos a la actividad:

Preparación:

Esta actividad conlleva muy poca preparación. Se puede imprimir la imagen siguiente o simplemente que la dibujen en media cuartilla.

Desarrollo:

Cada alumno elige un número natural (sin signos) y lo escribe en la casilla de “Mi número”. El contrincante no puede conocer este número ni el que cada alumno escribe en la casilla de “Comodín”.

Ningún número de los que se escriban durante todo el juego puede ser mayor o menor de 20.

Se dobla esa parte de la hoja hacia atrás, quedando oculta durante la partida.

 

 

A continuación, los alumnos van escribiendo números enteros (positivos y negativos) alternativamente en las celdas del sudoku. En las 9 casillas no se puede repetir ningún número.

Cuando se terminen las celdas se hace la operación sumando todos los números escritos en el sudoku (positivos y negativos). A la cifra resultante se le debe  sumar el comodín que el penúltimo alumno en escribir número tenía oculto (de esta forma compensamos la última tirada, de lo contrario el último alumno en escribir ganaría siempre).

El número escrito anteriormente que más se aproxime al resultado final, gana.

3. Principales acciones innovadoras que se desarrollan en el mismo. Evidencias.

  • Afianzar el concepto de números naturales.
  • Reforzar las operaciones con números de distinto signo.

4. Análisis de resultados esperables.

En cuanto los alumnos se ponen a jugar, olvidan que estaban practicando operaciones con números enteros y ponen todo su empeño en ganar.

Lo bonito es que con cada número que ponen, están operando mentalmente.

Es una fantástica forma de repasar después de ver este aspecto matemático.

5. Para rematar. Impresiones finales.

Resulta enormemente gratificante ver la motivación de los alumnos.

Resulta también muy motivante hacer un torneo en clase con ronda de clasificación, eliminatoria y final contra el profesor.