Aprendizaje y servicio con Scratch.

 

El Colegio Sagrado Corazón de Pamplona de la mano del profesor Gorka García nos presenta un  proyecto en el que hacen uso del Scratch. Han implicado a todos los alumnos de Educación Primaria de un modo u otro y este ha sido el resultado.

1. Presentación, contextualización y antecedentes previos en torno al proyecto.

Este proyecto nace como una de las acciones para llevar a cabo actividades de Aprendizaje y Servicio con la programación y la robótica educativa. En estos casos, vimos la oportunidad de crear cuentos interactivos para que el alumnado de 1º de primaria sintiese emoción a través de la lectura, y juegos para practicar las tablas de multiplicar con los de 3º de primaria.

2. Descripción del Proyecto. Principales características que lo definan. Ruta

Los cuentos y los juegos de tablas de multiplicar fueron creados por el alumnado de 6º de primaria. El diseño y estructura de los mismos se realizó en el área de Lengua y matemáticas respectivamente. La creación en Scratch durante la hora de TIC. El contenido de los proyectos se elaboró en base a los gustos de los pequeños, investigando sus personajes favoritos y sus inquietudes para el hilo conductor. Tras un mes de preparación en cada caso, buscamos una fecha para juntarnos con los pequeños. Las niñas y niños de 1º y 3º de primaria se lo pasaron muy bien siendo los protagonistas del desenlace de los cuentos y disfrutando consiguiendo puntos en los juegos de tablas de multiplicar. Los mayores por su parte, estaban orgullosos del trabajo realizado y se sintieron muy contentos de ver que su trabajo servía para ayudar otras personas.

 

 

3. Metas u objetivos que se persigue con el desarrollo del proyecto.

  • Entender la programación con Scratch como una herramienta para ayudar a otras personas.

  • Desarrollar el pensamiento computacional y la competencia digital.

  • Favorecer un ambiente motivador que anime a la lectura en las primeras edades.

  • Fomentar el gusto por las matemáticas en los más pequeños.

  • Colaborar entre niveles enriqueciendo el aprendizaje.

4. Análisis de resultados esperables.

Los encuentros fueron muy provechosos, llenos de emoción por ambas partes. La actividad provocó un mayor interés por parte del alumnado de 6º de cara a programar en el aula, así como curiosidad por el “cómo se hace” en los más pequeños.

Algunos de los proyectos tuvieron fallos técnicos de última hora, pero pudimos compartir los de otros compañeros.

5. Para rematar. Impresiones finales.

 

Es una experiencia muy recomendable,

para impregnar el sentido de colaboración

y ayuda a los demás.

 

La motivación del alumnado es incomparable a cuando no hay un fin tan social. Este tipo de actividades nos está animando a pensar en otras nuevas en la misma línea, a la par que para entender la robótica y la programación como una herramienta y no como un fin en sí mismo.

6.Evidencias

 

 

 

 

 

 


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